MAIN FEED

Сокровище Кремниевой Долины

Герой нашей встречи – известный американский разработчик оборудования для виртуальной реальности, и видеоигр, инженер – Джек Дж. Маккаули. Особую популярность ему принесла работа в компании Oculus VR, которая была приобретена Facebook за $2 млрд.


В этом интервью мы хотим поговорить о Вашей работе в компании Oculus VR. Что привело Вас к виртуальной реальности?
История создания компании довольно интересна. Рассказ об этом нужно начинать с того, что в мире виртуальной реальности был парень по имени Палмер Лакки – модератор форума о VR. Он работал стажером у Марка Болуса, владельца компxании по VR. Через этот форум Палмер познакомился с Джоном Кармаком, видеоигровым инженером, известным своей работой с 3D-эффектами и компьютерной графикой.

13 ноября 2013 года Палмер, которому на тот момент было 18 лет, получил от Марка Болуса прототип VR-гарнитуры, состоявший из экрана ноутбука и линз. Джон создал демо-игру на основе опубликованной игры Xenomax. Палмер поделился демо с генеральным директором Oculus Бренданом, очень грамотным человеком, хотя и не техническим специалистом. Они решили превратить прототип в продукт и запустить его на Kickstarter. Брендан связался с Activision, чтобы найти кого-то, кто мог бы помочь с оборудованием, вышел по своим каналам на меня и попросил о встрече.

На то время у меня не было резюме – я получал работу через знакомых, и моя деятельность была узкоспециализированной. Более того, я не знал Джона Кармака и Палмера. Джон работал с играми для ПК, именно там он начал свою карьеру, а я – над консольными играми, такими как PlayStation. И вот однажды Брендан пришел ко мне в студию с этим устройством в руках и макбуком, запустил демо-игру, которую они написали с Кармаком. Я был впечатлен, увидел потенциал в совместной работе и подумал, что стоит взяться за создание небольшой стартап-компании. Это было еще до того, как ее назвали Oculus. Столь запоминающееся название Палмер выбрал позже.

Меня увлек этот проект, и вскоре мы основали компанию, начали активно набирать сотрудников. Спустя некоторое время у нас уже было 120 человек, работавщих на двух этажах в нашем офисе в Ирвайне, штат Калифорния. Большинство компаний игровой индустрии сосредоточены в Южной Калифорнии. Я нахожусь в Северной Калифорнии, где больше связей с Кремниевой долиной. Хотя работал в сфере развлечений, проводил много времени на юге. Брендан и я отправились в Китай, чтобы найти кого-то, кто мог бы собрать гарнитуры. Знакомая, с которой я долго работал над Activision, взяла на себя проект и успешно запустила его с первыми двумя гарнитурами – DK1 и DK2.
Исполнительный продюсер документального фильма «Скрытая жемчужина Кремниевой долины» Сергей Иванников и Джек Дж. Маккаули, изобретатель симулятора «Guitar Hero».
Не боялись рисковать?

Я был уверен, что это правильный выбор, который принесет успех. Потому что работал с людьми, которых люблю и которым доверяю.

Вы знали, каким именно будет конечный продукт?

Сначала еще не было ясно, поскольку раньше я работал с другими продуктами, и для видеоигр не обязательно иметь богатую графику. Знал, что акцент делается на высококачественной компьютерной графике, но на самом деле имела значение именно стратегия, социальные компоненты и геймплей. Успешность игры определяется тем, как она играется. Ведь некоторые довольно простые видеоигры весьма успешны, а некоторые с великолепной графикой – не очень. Моя задача заключалась в том, чтобы создать видеоигру, способную заинтересовать людей, которые будут играть в нее длительное время. Это стало для меня определенным вызовом.
Oculus VR – компания, создавшая очки виртуальной реальности с более широким полем зрения, чем предыдущие разработки. В 2014 году была приобретена компанией Meta за 2 млрд дол. США (ныне Meta Quest)
Джек увлеченный меломан, в его коллекции гитары, диски, фото с любимыми музыкантами.
С какими самыми большими техническими проблемами Вы столкнулись при разработке системы виртуальной реальности Oculus?

Самая большая проблема, связанная с виртуальной реальностью, – это вестибулярные нарушения. У 10% пользователей VR возникают тошнота и головокружение, что следует учитывать. После того как я ушел из Oculus, около года посвятил работе над этой проблемой, в частности, точному отслеживанию движений головы человека. Важно то, что ваш глаз видит в видеоигре, и то, как ваше тело чувствует себя, когда вы бежите со своей гарнитурой. Мозг ожидает определенных вещей, и когда они не происходят – нарушается ориентация в пространстве, возникают проблемы с вестибулярным аппаратом. Увы, не могу сказать, что мы справились с этой задачей, и я не думаю, что на сегодняшний день есть эффективный способ избежать подобных проблем. Виртуальные игры в сидячем положении несколько безопаснее.
В основе компьютерных игр у Джека выступали его реальные увлечения. Например – музыкой.
Какова ситуация в индустрии VR сегодня?

Horizon Worlds – это попытка Facebook создать метавселенную, но не очень удачная, в основном из-за того, как она была представлена публике. Она не была готова для показа кому-либо, но ее все равно показали. Обычно в видеоиграх начинают с трейлера, в котором представляют геймплей, а затем на середине трейлера, может быть, на 20 процентов показывается человек, который играет в игру. Один из персонажей в игре, аватар, на самом деле человек, что привлекает внимание зрителей к трейлеру, и они хотят попробовать игру. Этого не произошло с Horizon Worlds.

Meta – не компания по разработке видеоигр, и культура внутри нее не является культурой видеоигр. В компаниях по разработке видеоигр обычно царят определенная свобода и креатив, в них работают творческие люди. Проблема в том, что Meta – это рекламная компания. Дизайн и прочее диктуется сверху вниз, и творческим людям не позволено действовать по своему усмотрению. На сегодняшний день их ведущая игра – что-то вроде игры с мечами. Не самый привлекательный вариант и к тому же не очень удачно выполненный.
Комплект для виртуальной реальности – персональная разработка Джека Дж. Маккаули.
Захватившая меня идея – спортивное мероприятие, например, футбольный матч, на котором у вас будет 360-градусная камера. Затем вы продаете билеты на это место с VR-гарнитурой. Концепция показалась мне замечательной, и один из фанатов опробовал ее на домашнем матче «Сакраменто Кингз». Пол Джейкобс владеет «Кингз», он заинтересовался этой идеей и они реализовали ее. Впрочем, я не знаю, каков был результат. В мире насчитывается 20 миллионов гарнитур Quest, поэтому спортивное мероприятие – это прекрасная возможность.

Менее перспективное, но также интересное направление – проектировать здания и осматривать их в виртуальной реальности с использованием игрового движка. Вот идеи, которые сейчас меня интересуют. Я думаю, спортивная – лучшая из них, потому что зрители в положении сидя не будут испытывать дискомфорт и смогут выбрать любое понравившееся им место.
Были ли в процессе разработки Oculus какие-то значительные прорывы или aha-моменты?

У меня изначально было восторженное отношение к продукту, вызванное сюжетом о Палмере и его прошлом, который создали Нейт Митчелл и Брендан. Это было то, с чем я не сталкивался ранее – маркетинговой составляющей и созданием сюжета. Весь видеоролик на Kickstarter был о том, что 18-летний парень создал продукт в своем гараже. Но на самом деле было совсем не так. Это был результат работы человека, с которым работал Палмер. Aha-момент для меня был в том, как развивалась социальная составляющая. Я вижу инфлюенсеров в социальных сетях, и у них, кажется, нет особых талантов. Они просто хороши в том, как развлекают людей перед камерой.
Джек Дж. Маккаули и автор интервью Виктор Мигалчан
Насколько важным было сотрудничество с другими ключевыми фигурами, такими как Палмер, в создании систем виртуальной реальности Oculus?

Сотрудничество действительно имело важное значение. Это была стартап-компания, и изначально у нас было мало денег. Я был инвестором в группе друзей и семьи, а Брендан – крупным инвестором, но нам нужно было найти людей, которые дадут денег для производства этой вещи. Первым ключевым инвестором стал Эндрю Хоровиц, который также мог продемонстрировать Oculus VR. К тому моменту в интернете уже поднялся шум, и мы смогли показать результат нашей работы Марку Цукербергу. Хотя Марк не занимается видеоиграми, было важно привлечь его внимание к Oculus.

Мир видеоигр очень мал, поэтому чрезвычайно важно внедриться в него, общаться с энтузиастами этого дела, поддерживать с ними связь. Я стараюсь звонить им периодически, просто чтобы поздороваться и поддержать связь. Когда придет время для следующего проекта, я хочу, чтобы они вспомнили обо мне, – вот как это работает. Мы потратили 100 млн дол. за год. Пришлось оплатить гарнитуру DK1 из собственных средств, потому что моя подруга, которая нашла поставщика, избегала финансового риска. Это было очень рискованно, поэтому мы выписали личные чеки. У Палмера и большинства других ребят не было денег для взноса, а Нейт, Майк Антонов, Брендан и я внесли свои вклады. Это тот случай, когда нужно верить в предприятие и быть готовыми к риску. Ключевыми людьми, вдохнувшими в этот проект жизнь, были Хоровиц, Цукерберг и Брендан.
Facebook официально купил разработку Джека за $2 млн.
Какой была первая реакция и отзывы после представления Oculus?

В шоу под названием «Кремниевая долина» Oculus подвергли бескомпромиссной критике. До этого я не имел представления о восприятии компании и о ее популярности. Но эта история имела резонанс, а первая реакция была позитивной. Люди приняли идею. Мы наняли несколько действительно хороших работников. Я был старшим сотрудником компании как минимум десять лет.

Когда компанию приобрел Facebook, я подумал: что я там буду делать? Посетил их офис, увидел все эти кресла-мешки, столы, за которыми сидят люди, с которыми я не мог бы работать. Это не компания по разработке видеоигр, это рекламная компания!
В каких направлениях продвинулся Oculus с момента первого выпуска и какие разработки Вы прогнозируете для этой технологии?

За время моего пребывания в Oculus мы увидели выпуск трех гарнитур: DK1, DK2 (с оптическим и позиционным отслеживанием) и CV1 (с ручными контроллерами). Выпуск DK1 на Kickstarter был встречен с большим энтузиазмом, и мы продали 70 000 единиц. DK2 также был успешным, продано 150 000 единиц. Вышедший позже Quest был автономной гарнитурой с усовершенствованным отслеживанием.

С точки зрения приложений у Quest были недостатки при запуске. Ему не хватало большего количества игр и экс-пи, чтобы действительно стать успешным. Хотя Beat Saber и игра по «Звездным войнам» были сделаны хорошо, они являлись лишь короткими игровыми опытами. Запуск Quest Pro не решил всех проблем, а маркетинг Horizon Worlds, виртуального мира, вызвал критику и насмешки из-за проблем с дизайном и аватарами.

А что касается будущего, то я считаю, что огромный рынок обеспечат зрелищные возможности, такие как возможность наблюдать или даже участвовать в гонках Формулы-1 в реальном времени. В целом Oculus добился успеха, но, безусловно, еще есть над чем работать.
Как успех Oculus повлиял на Ваши взгляды на виртуальную реальность и ее потенциал в различных отраслях, кроме игровой индустрии?

Я вижу огромные возможности в таких областях, как спорт, дизайн, строительство и даже платформы вроде Roblox. Концепция метавселенной, где люди могут создавать свою валюту, правила и политику, – это фантастическая идея с далеко идущими последствиями. Однако я скептически настроен относительно способности Facebook внедрить эту идею. Это не их профильная область, и я считаю, что они уже упустили возможности что-либо изменить.
Какие еще инновационные проекты в сфере технологий Вы сейчас разрабатываете?

Работал над несколькими проектами в области экологического инжиниринга. Я не эколог, но энтузиаст электрических транспортных средств. Создал два небольших электрических транспортных средства. Также занимался восстановлением и модификацией скутеров, велосипедов. В последнее время сосредоточился на усовершенствовании дронов, в частности дронов DJI. Кроме того, преподавал инженерию электромобилей в Университете Калифорнии в Беркли.

Почти год я исследовал изменения климата. У меня не было глубоких знаний в этой области, поэтому хотел узнать больше. То, что мы обнаружили, противоречит общепринятому мнению. Потепление Земли вызывает не CO2. С 1968 года Земля стала теплее и дождливее, но мы не знаем почему.
Вызваны ли изменения климата выбросами углерода?

Нет, потому что увеличение выбросов с начала Промышленной революции в 1750 году ничтожно. Чтобы понять масштаб, представьте себе миллион молекул воздуха в виде пинг-понговых шариков, выстроенных один за другим. Лишь 52 фута из этой 25-мильной линии были бы молекулами CO2. То есть концентрация очень низкая.

Многие считают, что мы ходим по кругу, пытаясь найти причину изменений климата. Но мы просто не знаем, что их вызывает. В своем исследовании я обнаружил очень низкую концентрацию CO2 в атмосфере. Удивительно, как растения могут извлекать из нее такое мизерное количество CO2.

Помимо игровой индустрии, я исследовал изменения климата непосредственно в США. В среднем температура воздуха повышается на 0,04 градуса по Фаренгейту в год. Если этот тренд сохранится, мы увидим повышение на 0,4 градуса в следующие десять и на 4 градуса – через сто лет. Эти прогнозы основаны на данных с 1895 года по настоящее время. Нахожу эти исследования увлекательными, хотя я не климатолог и не химик, а просто человек, изучающий данные.

Что касается электрических транспортных средств – считаю, что они более эффективны, чем автомобили с двигателями внутреннего сгорания. КПД электромобилей составляет около 50 процентов, а с двигателями внутреннего сгорания – менее 20 процентов. Пользоваться электромобилем разумно. Причем электромобили все еще находятся на ранней стадии развития.
Джек харизматичный спикер, который способен заинтересовать аудиторию.
Проанализируйте свой собственный путь с Oculus и дайте советы начинающим изобретателям и предпринимателям, мечтающим оставить след в технологической индустрии.

Для меня все зависит от связей и отношений с людьми. Позвольте привести пример: в конце 80-х – начале 90-х годов я работал над фильмом «Терминатор 2». Я был инженером по последовательной логике и программным инженером в исследовательском центре Kodak. Человек, с которым я сотрудничал, Л. Бела Кэмпм, был настоящим гением. Поддерживал связь с ним более 35 лет, и из этих отношений возникла масса возможностей. То же самое относится к другим людям, с которыми я общался. Вы работаете на кого-то, и когда начинается их следующий проект – они звонят вам.

Если вы начинающий изобретатель, который пытается войти в индустрию, проблема заключается в том, что у вас нет связей. И мой совет – работать в компании, оставаться там пять лет. Не перепрыгивайте из компании в компанию. Когда я вижу резюме людей, работавших в одной организации всего шесть или девять месяцев, я думаю, что они не задержатся надолго. Они приходят, учатся нескольким вещам и уходят. С большой долей вероятности им будет некомфортно везде, где бы они ни оказались. Поэтому оставайтесь в одной компании пять лет, совершенствуйте свои навыки. Возможно, вам даже придется работать над своими проектами ночью, чтобы отточить навыки. К концу этих пяти лет вы сможете пойти работать в стартап и сделать в него значительный вклад благодаря накопленному опыту.

Одна из проблем, с которой я столкнулся в Oculus, – именно отсутствие опыта. Большинство участников моей команды были в возрасте 20 лет либо немного старше и не имели большого опыта. Даже некоторые из старших членов команды, например, главный операционный директор, не обладали достаточным опытом и чувствовали себя не в своей тарелке. Значит, это относится не только к молодым людям, но и к более зрелым, которым необходимы отточенные навыки. В то же время в Oculus были и опытные специалисты, включая меня, знающие, как достигать результатов. Позволю себе повторить свой совет: оставайтесь в компании пять лет и основательно изучите свою работу, а затем ищите стартапы. Не ожидайте мгновенного успеха – шансы на это невелики. Мне посчастливилось совершить два успешных выхода на рынок, и это потому, что я работал с хорошими людьми. Когда начал работать в Oculus, мне понравились люди, с которыми я сотрудничал. Майк Антон, Брэк Мэйстоун и Риз Энгл – замечательные коллеги.
Джек Дж. Маккаули почетно отмечен за свои пионерские достижения на церемонии награждения лучших бизнес-проектов и гала-ужине, организованных Советом по делам межкультурного взаимодействия (Council For Cross Cultural Affairs).
Какие проекты Вы планируете реализовать в 2024 году?

Я сосредоточился на завершении работы над основанным мной фондом. Его цель – обучение малообеспеченных людей, особенно тех, у кого есть потенциал в определенных областях, таких как сварка и программирование роботизированных машин. Наша задача – помочь им улучшить свою жизнь и преодолеть трудности. Однако из-за пандемии COVID-19 работа над проектом затормозилась на три года. Тем не менее моя команда и я активно работаем над возобновлением деятельности и преодолением препятствий, вызванных пандемией.

Кроме того, я рассматриваю возможность сотрудничества в области оборонных проектов, возможно, с Военно-космическим ведомством США. Недавно прошел собеседование и жду ответа. Эти проекты в основном будут касаться борьбы с беспилотными летательными аппаратами, с чем я ранее уже имел дело.
Как обстоит дело с эффективностью электрогрузовиков по сравнению с грузовиками, работающими на бензине?

Думаю, вы имеете в виду грузовик Rivian, который привлекает пристальное внимание. Как работает автомобиль с бензиновым двигателем? Поднимаясь в гору, вы нажимаете на педаль газа, и машина двигается вверх. Спускаясь вниз, нажимаете на педаль тормоза. Электромобиль работает так же, но энергия при спуске возобновляется. В бензиновом автомобиле она теряется в тормозной системе, а в электромобиле электрический двигатель превращается в генератор и производит энергию, которая возвращается в аккумулятор. Так что к моменту достижения нижней точки холма используется лишь небольшая часть заряда батареи. Это главное преимущество электромобилей перед автомобилями с бензиновым двигателем. Что касается грузовиков, здесь действует тот же принцип. Они также могут восстанавливать энергию при спуске.

Еще один важный фактор, который следует учитывать, – это аэродинамика. Коэффициент аэродинамического сопротивления Tesla Model S составляет 0,23, в то время как грузовика Rivian – 0,4. Чем ниже этот коэффициент, тем более аэродинамически эффективен автомобиль. Tesla потратила много времени на оптимизацию своих автомобилей в аэродинамических тоннелях. Аэродинамическое сопротивление становится более значимым на повышенной скорости (60 миль в час). На такой скорости грузовику Rivian потребуется больше энергии по сравнению с Model S. Таким образом, аэродинамическое сопротивление представляет собой вызов для грузовиков, делая их менее эффективными по сравнению с легковыми автомобилями. Однако в городских условиях езды на умеренной скорости разница может быть менее заметной.

Некоторые автопарки, такие как Amazon, внедряют электрогрузовики, чтобы воспользоваться государственными поощрениями. Одна из проблем с электрическими грузовыми автомобилями для доставки – необходимость частой зарядки. Например, на маршруте протяженностью примерно 300 миль водителю доставки может потребоваться час для подзарядки автомобиля. Это влияет на общую эффективность и производительность услуг доставки.

Позвольте привести еще один пример, иллюстрирующий эффективность источников топлива.

Обработка сырой нефти для производства бензина ведет к выделению тепла во время процесса. Сжигание сырой нефти напрямую без обработки было бы более эффективным. Еще один пример – уголь. Это очень эффективное топливо с минимальными требованиями к обработке. Однако уголь сильно загрязняет окружающую среду, поэтому акцент сместился на более чистые альтернативы – природный газ и солнечную энергию, которая считается экологически безопасной, но имеет ряд ограничений. Она может быть неэффективной, особенно там, где постоянно пасмурно. Возможно, потребуется строительство крупных солнечных ферм для генерации достаточного количества энергии, но они могут быть уязвимы для повреждений градом. Таким образом, солнечная энергия не является универсальным решением.

В заключение скажу, что уголь часто критикуют за его воздействие на окружающую среду, но он – эффективное и экономически выгодное топливо по сравнению с другими видами, к тому же почти не требующее обработки. Природный газ чище, но не так экономичен. А цель заключается в том, чтобы найти баланс между эффективностью и снижением загрязнения при рассмотрении различных источников энергии для автомобилей.

Спасибо Вам за интересную информацию и точку зрения, которой вы поделились с нашими читателями!
РЕКОМЕНДУЕМОЕ