Самое раннее воспоминание Лукаса Иммануэля о видеоиграх это детство: он сидит рядом с братом и отцом, пока на их консоли Wii крутится диск с Lego Star Wars.
И хотя их с братом геймпады на самом деле даже не были подключены это не имело значения. Любовь к играм уже появилась.
И именно она привела его к тому, что в 2020 году он начал создавать собственные игры сначала просто как вызов самому себе и другу.
Сегодня 22-летний студент UC Davis всерьез настроен продолжать. Со временем он прокачал навыки и сейчас работает над игрой с длинным и ироничным названием The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time.
Проект вдохновлен ретро-японскими RPG и сочетает в себе элементы кино.
Работая в команде, Иммануэль постепенно воплощает свое видение и оно становится только сильнее по мере развития проекта.
«Это невероятно вдохновляющий опыт, и я безумно благодарен, что могу этим заниматься», — говорит он.
«Но это огромный труд. Не зря в индустрии говорят, что каждая игра это маленькое чудо. Каждый день ты буквально вырываешь ее из небытия и превращаешь в реальность».
И хотя их с братом геймпады на самом деле даже не были подключены это не имело значения. Любовь к играм уже появилась.
И именно она привела его к тому, что в 2020 году он начал создавать собственные игры сначала просто как вызов самому себе и другу.
Сегодня 22-летний студент UC Davis всерьез настроен продолжать. Со временем он прокачал навыки и сейчас работает над игрой с длинным и ироничным названием The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time.
Проект вдохновлен ретро-японскими RPG и сочетает в себе элементы кино.
Работая в команде, Иммануэль постепенно воплощает свое видение и оно становится только сильнее по мере развития проекта.
«Это невероятно вдохновляющий опыт, и я безумно благодарен, что могу этим заниматься», — говорит он.
«Но это огромный труд. Не зря в индустрии говорят, что каждая игра это маленькое чудо. Каждый день ты буквально вырываешь ее из небытия и превращаешь в реальность».
Иммануэль лишь один из множества независимых разработчиков, которые в Сакраменто создают собственные игры.
Хотя чаще всего индустрию связывают с Сан-Франциско или Лос-Анджелесом, сам он говорит: Сакраменто это живой и активный центр для инди-разработчиков.
Один из главных примеров Sacramento Developers Collective.
Эта некоммерческая организация появилась в 2007 году, чтобы объединить независимых разработчиков и дать им возможность делиться ресурсами и создавать собственные проекты.
Здесь люди находят единомышленников, поддержку и мотивацию.
По словам члена совета Фрэнка Лоуренса, присоединиться может даже тот, у кого есть только идея без навыков и опыта.
Участники регулярно встречаются на офлайн-встречах и участвуют в мероприятиях вроде Progressive Game Jams это формат, где команды создают игры за ограниченное время.
За шесть месяцев проект проходит путь от идеи до готового продукта, иногда даже с публикацией в интернете и формированием полноценной команды.
Хотя чаще всего индустрию связывают с Сан-Франциско или Лос-Анджелесом, сам он говорит: Сакраменто это живой и активный центр для инди-разработчиков.
Один из главных примеров Sacramento Developers Collective.
Эта некоммерческая организация появилась в 2007 году, чтобы объединить независимых разработчиков и дать им возможность делиться ресурсами и создавать собственные проекты.
Здесь люди находят единомышленников, поддержку и мотивацию.
По словам члена совета Фрэнка Лоуренса, присоединиться может даже тот, у кого есть только идея без навыков и опыта.
Участники регулярно встречаются на офлайн-встречах и участвуют в мероприятиях вроде Progressive Game Jams это формат, где команды создают игры за ограниченное время.
За шесть месяцев проект проходит путь от идеи до готового продукта, иногда даже с публикацией в интернете и формированием полноценной команды.
Так, в 2022 году Дэниел Тодд представил идею игры Kobold Tactics вариацию на тему Dungeons & Dragons, где игрок берет на себя роль монстра.
Сегодня он продолжает работать с той же командой, выступая как руководитель проекта и художник.
«Самое крутое — видеть, как люди играют в твою игру вживую», — говорит он.
«Когда они получают удовольствие и ты сразу видишь их реакцию — это невероятно ценно».
Одно из ключевых событий для таких разработчиков Capital Collective Showcase.
Это ежегодное майское мероприятие, где можно поиграть в локальные проекты и пообщаться с их создателями.
Такие встречи особенно важны, потому что дают честную обратную связь.
«Когда ты говоришь с разработчиком лицом к лицу, это настоящий диалог, который действительно помогает», — говорит Лоуренс.
«Ты не только встречаешь игроков, но и других разработчиков появляются новые идеи и будущие проекты».
Для инди-разработчиков это критично, особенно когда ты создаешь игру “по любви” и не всегда понимаешь, как ее продвигать.
Сегодня он продолжает работать с той же командой, выступая как руководитель проекта и художник.
«Самое крутое — видеть, как люди играют в твою игру вживую», — говорит он.
«Когда они получают удовольствие и ты сразу видишь их реакцию — это невероятно ценно».
Одно из ключевых событий для таких разработчиков Capital Collective Showcase.
Это ежегодное майское мероприятие, где можно поиграть в локальные проекты и пообщаться с их создателями.
Такие встречи особенно важны, потому что дают честную обратную связь.
«Когда ты говоришь с разработчиком лицом к лицу, это настоящий диалог, который действительно помогает», — говорит Лоуренс.
«Ты не только встречаешь игроков, но и других разработчиков появляются новые идеи и будущие проекты».
Для инди-разработчиков это критично, особенно когда ты создаешь игру “по любви” и не всегда понимаешь, как ее продвигать.
Лиза Аквилина, разработчик с 16-летним опытом, начала делать свою игру Snap Quest после того, как партнер убедил ее заняться собственным проектом.
Она отмечает, что работа над независимой игрой сильно отличается от студийной.
В студии ты создаешь продукт для аудитории, следуешь метрикам и дедлайнам.
А в инди-разработке ты наконец делаешь то, что нравится тебе самому.
«Я сохранила все идеи, которые не могла реализовать раньше», — говорит она.
«Теперь я делаю игру, которую действительно хочу. Даже если это “странные” вещи, которые люблю именно я. Надеюсь, они откликнутся и у других».
Но процесс разработки — это не только вдохновение.
Одна из главных проблем так называемый “паралич выбора”: когда идей слишком много и сложно выбрать направление.
С этим столкнулся и Брэндон Рад, вице-президент SDC, работая над Board of the Kings — тактической RPG в стиле шахмат.
«Мы приняли подход “просто довести до конца”», — говорит он.
«Приходится сильно сокращать масштаб. Когда проект слишком большой, ты просто застреваешь, потому что каждая идея тянет за собой еще десятки».
Она отмечает, что работа над независимой игрой сильно отличается от студийной.
В студии ты создаешь продукт для аудитории, следуешь метрикам и дедлайнам.
А в инди-разработке ты наконец делаешь то, что нравится тебе самому.
«Я сохранила все идеи, которые не могла реализовать раньше», — говорит она.
«Теперь я делаю игру, которую действительно хочу. Даже если это “странные” вещи, которые люблю именно я. Надеюсь, они откликнутся и у других».
Но процесс разработки — это не только вдохновение.
Одна из главных проблем так называемый “паралич выбора”: когда идей слишком много и сложно выбрать направление.
С этим столкнулся и Брэндон Рад, вице-президент SDC, работая над Board of the Kings — тактической RPG в стиле шахмат.
«Мы приняли подход “просто довести до конца”», — говорит он.
«Приходится сильно сокращать масштаб. Когда проект слишком большой, ты просто застреваешь, потому что каждая идея тянет за собой еще десятки».
Несмотря на сложности, команда продолжает встречаться каждую неделю уже более трех лет находя время между работой и другими обязанностями.
И, несмотря на все трудности, Лукас Иммануэль уверен: он будет создавать игры всю жизнь.
«Иногда это похоже на попытку насыпать песок в кучу, чем больше добавляешь, тем больше он осыпается», — говорит он.
«Это раздражает. Но это того стоит. Это один из самых вдохновляющих опытов в моей жизни».
И, несмотря на все трудности, Лукас Иммануэль уверен: он будет создавать игры всю жизнь.
«Иногда это похоже на попытку насыпать песок в кучу, чем больше добавляешь, тем больше он осыпается», — говорит он.
«Это раздражает. Но это того стоит. Это один из самых вдохновляющих опытов в моей жизни».
Этот материал подготовлен в рамках журналистского проекта Solving Sacramento. Он профинансирован грантом города Сакраменто, при этом редакция сохраняла полную независимость. Среди партнеров — Capital Public Radio, Hmong Daily News, Russian America Media, Sacramento Business Journal, Sacramento News & Review и Sacramento Observer.
Подпишитесь на нашу рассылку “Пульс искусства Сакраменто” здесь.